Vi skabte internettets dårligste forbillede, for at få de unge til at tale om spilafhængighed.

Vi skabte internettets dårligste forbillede, for at få de unge til at tale om spilafhængighed.

Vi skabte internettets dårligste forbillede, for at få de unge til at tale om spilafhængighed.

Klient
Spillemyndigheden
Services
Koncept & Kreativ Udvikling
Marketing & Kampagner
Film Produktion
Content & Social Media
Influencers & Ambassadørskab
Vi skabte internettets dårligste forbillede, for at få de unge til at tale om spilafhængighed.
Klient
Spillemyndigheden
Services
Koncept & Kreativ Udvikling
Marketing & Kampagner
Film Produktion
Content & Social Media
Influencers & Ambassadørskab
Vi skabte internettets dårligste forbillede, for at få de unge til at tale om spilafhængighed.
Klient
Spillemyndigheden
Services
Koncept & Kreativ Udvikling
Marketing & Kampagner
Film Produktion
Content & Social Media
Influencers & Ambassadørskab
Vi skabte internettets dårligste forbillede, for at få de unge til at tale om spilafhængighed.



Udfordring
Hvordan lykkedes det en fiktiv karakter at give de 14-17-årige et sprog for spilafhængighed?
I Danmark skal man være fyldt 18 år for at spille om penge. Alligevel er pengespil en helt naturlig del af børn og unges hverdag. De spiller i klasselokalerne, i frikvartererne, på værelserne derhjemme og endda til fester.
Udfordring
Hvordan lykkedes det en fiktiv karakter at give de 14-17-årige et sprog for spilafhængighed?
I Danmark skal man være fyldt 18 år for at spille om penge. Alligevel er pengespil en helt naturlig del af børn og unges hverdag. De spiller i klasselokalerne, i frikvartererne, på værelserne derhjemme og endda til fester.
Hvordan lykkedes det en fiktiv karakter at give de 14-17-årige et sprog for spilafhængighed?
I Danmark skal man være fyldt 18 år for at spille om penge. Alligevel er pengespil en helt naturlig del af børn og unges hverdag. De spiller i klasselokalerne, i frikvartererne, på værelserne derhjemme og endda til fester.
Løsning
Så hvordan giver man børn og unge et sprog for afhængigheden af pengespil? Vi skabte karakteren Den enarmede tyveknægt - en analogi for spilafhængighed som sidder på din skulder og hvisker i dit øre, at du skal spille. Gennem en række film præsenterer Den enarmede tyveknægt målgruppen for de konsekvenser, der er ved spilafhængighed. Og han leverede sine pointer som en naturlig karakter på nettet, som de unge følger for underholdningens skyld.
Løsning
Så hvordan giver man børn og unge et sprog for afhængigheden af pengespil? Vi skabte karakteren Den enarmede tyveknægt - en analogi for spilafhængighed som sidder på din skulder og hvisker i dit øre, at du skal spille. Gennem en række film præsenterer Den enarmede tyveknægt målgruppen for de konsekvenser, der er ved spilafhængighed. Og han leverede sine pointer som en naturlig karakter på nettet, som de unge følger for underholdningens skyld.
Så hvordan giver man børn og unge et sprog for afhængigheden af pengespil? Vi skabte karakteren Den enarmede tyveknægt - en analogi for spilafhængighed som sidder på din skulder og hvisker i dit øre, at du skal spille. Gennem en række film præsenterer Den enarmede tyveknægt målgruppen for de konsekvenser, der er ved spilafhængighed. Og han leverede sine pointer som en naturlig karakter på nettet, som de unge følger for underholdningens skyld.
Resultater
Kampagnen blev afsluttet med en evaluering foretaget af Norstat for at undersøge, hvordan indsatsen har skabt effekt i målgruppen.
Siger, at indholdet har fået dem til at tænke over venner og bekendtes spil om penge
55
%
Siger, at de har talt med venner om, at det er svært at styre spil om penge, efter at have set indholdet
42
%
Siger, at indholdet har fået dem til at tænke over, hvor mange penge de spiller for og/eller hvor ofte de spiller om penge
41
%
Siger, at indholdet har fået dem til at ændre, hvor mange penge de spiller for/og eller hvor ofte de spiller om penge
34
%
Resultater
Kampagnen blev afsluttet med en evaluering foretaget af Norstat for at undersøge, hvordan indsatsen har skabt effekt i målgruppen.
Siger, at indholdet har fået dem til at tænke over venner og bekendtes spil om penge
55
%
Siger, at de har talt med venner om, at det er svært at styre spil om penge, efter at have set indholdet
42
%
Siger, at indholdet har fået dem til at tænke over, hvor mange penge de spiller for og/eller hvor ofte de spiller om penge
41
%
Siger, at indholdet har fået dem til at ændre, hvor mange penge de spiller for/og eller hvor ofte de spiller om penge
34
%
Resultater
Kampagnen blev afsluttet med en evaluering foretaget af Norstat for at undersøge, hvordan indsatsen har skabt effekt i målgruppen.
Siger, at indholdet har fået dem til at tænke over venner og bekendtes spil om penge
55
%
Siger, at de har talt med venner om, at det er svært at styre spil om penge, efter at have set indholdet
42
%
Siger, at indholdet har fået dem til at tænke over, hvor mange penge de spiller for og/eller hvor ofte de spiller om penge
41
%
Siger, at indholdet har fået dem til at ændre, hvor mange penge de spiller for/og eller hvor ofte de spiller om penge
34
%